IMK(Iteraksi Manusia dan Komputer)
Dalam Lingkup IMK, Interaksi adalah komunikasi antara
user dengan computer secara langsung maupun tidak langsung dimana komunikasi
langsung melibatkan dialog dengan umpan balik (Feedback) dan kontrol selama
pelaksanaan tugas atau kerja sedangkan kalau komunikasi tidak langsung dapat
berupa background process atau proses batch.
Sedangkan, User/Manusia adalah manusia individu,
manusia yang berkelompok dalam bekerja sama atau sekumpulan manusia dalam suatu
organisasiyang menghadapi sebagian dari tugas atau proses dan berusaha untuk
menyelesaikan pekerjaan tersebutdengan menggunakan teknologi.
Dan Komputer adalah Teknologi dari desktop sampai
system komputer besar, system pengontrolan proses atau system embedded yang
dapat mencakup komponen non komputer, termasuk orang.
Jadi, kesimpulannya dari IMK adalah suatu sistem
interaksi/interface yang secara artistik baik dan mampu memenuhi kebutuhan
tugas user (Perpaduan seni dan sains secara menyeluruh). Mekanisme interaksi
antara user dengan paket word processing yang banyak digunakan, umumnya
berbasis menu dan dikelompokkkan untuk merefleksikan fungsi yang dilakukan
submenu tersebut.IMK melibatkan desain, implementasi dan evaluasi system
interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user.
Konsep dasar Interaksi Manusia dan Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).
Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).
Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Prinsip Usability
Prinsip Usability adalah prinsip
penggunaan dari sebuah sistem oleh sistem lain yang lebih kompleks
Apa hubungannya prinsip usability
ini dengan Interaksi Manusia & Komputer ? Saya akan coba sedikit membahas
tentang hal itu.
Prinsip Usability terbagi atas :
- Human Abilities
- Human Capabilities
- Memory
- Process
- Observations
- Problem Solving
1. HUMAN ABILITIES
- BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM)
tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan
komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
- BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM)
terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan
pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
2. HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus
diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal
berikut dalam merancang :
- i. Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
- ii. Proses informasi
- iii. Sistem Motor
i.a. PENGLIHATAN / INDRA MATA
(VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua
tahap :
- Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
- Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
- Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek,
dengan ukuran
10-6 – 107 mL
- Ketajaman
- Visual acuity :
kemampuan manusia melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle)
: besarnya ruang pandang yang digunakan objek →
derajat (degree) / minutes of arc →
1 derajat = 60 minutes of arc
- Pergerakan
- Pola visual dari kata direkam →
di-dekoding menurut representasi bahasa →
pemrosesan bahasa meliputi analisis
sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression
- Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
- Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
- Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
- Intensitas → brightness dari warna
- Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
- Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
- 380 (blue) ~ 770nm (red)
- Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
i.b. PENDENGARAN (HEARING)
- Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
- Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
- Pemrosesan suara
- Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi
suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo
suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau
jenis suara
- Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan
- suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
i.c. PERABA (TOUCH)
- Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
ü Thermoceptor → merespon
panas / dingin
ü Nociceptor → merespon pada
tekanan yang intens, rasa sakit
ü Mechanoceptor → merespon
pada tekanan IMK
- Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
ii. PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia
terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung
masukkan yang diterima dari indera manusia
- Diproses (diterima) untuk
diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan
keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi /
respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
3. MEMORI
- Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
- Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui
indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi
yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara
pada saat kita sedang melakukan
pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun
berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur
kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence)
yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali
item-item secara acak.
Untuk mengukur berdasarkan metode
yang pertama :
0
7
1
6
7
6
9
1
5
3
- G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit
0 7 1 – 6 7 6 – 9 1 5 3 telepon
(area)
(distrik) (nomor)
- Kelompok-kelompok digit = Chunk
HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan
chunk
Informasinya : dengan memindah
karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan
mudah direcall.
- THE CAT RAN UPT HET REE → THE CAT RAN UP THE TREE
- Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE. Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah dikerjakannya dan terjadi kesalahan.
Untuk mengukur kemampuan untuk
mengingat item secara acak → lebih mudah mengingat item yang baru ( recency
effect)
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi
faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan
prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih
besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih
lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan
“data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial
menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan
record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta
informasi lain yang diperoleh selama
hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
- Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan
informasi
- Memanggil kembali informasi
- Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
- Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
- Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
- Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
4. OBSERVASI
- Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara efektif.
- Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
- Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
- Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
- Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
- Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan
5. PENYELESAIAN MASALAH
- Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
- Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
- Deduktif
- Menarik kesimpulan secara logika
dari premis yang diberikan
- Jika A, maka B
- Sangat buruk untuk
mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
Contoh :
If it is Friday then she will go to
work
It if Fridy
Therefore she will go to work
If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry
- Induktif
- Men-generalisasi dari kasus
sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
- Meskipun induksi mungkin tidak
dapat diandalkan namun merupakan proses
yang berguna
- Induksi mengakibatkan manusia
senantiasa belajar mengenai lingkungan
- Abduktif
- Penalaran dari sebuah fakta ke
aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta
tersebut terjadi
- Metode ini digunakan untuk
menjelaskan event yang kita amati
- Mungkin tidak dapat diandalkan,
namun manusia seringkali menerangkan
sesuatu hal dengan cara seperti ini,
dan mempertahankan hingga ada bukti lain
yang mendukung penjelasan atau teori
alternatif.
KEMAMPUAN
MANUSIA YANG BAIK VS. MANUSIA YANG BURUK
Human Ability merupakan kemampuan
manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Kemampuan adalah kapasitas
seorang (individu) untuk melakkukan beragam tugas dalam suatu pekerjaan.
Kemampuan adalah sebuah penilaian terkini atas apa yang dapat dilakukan
seseorang. Potensi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1.Kemampuan dasar , seperti tingkat
intelegensi, kemampuan abstraksi, logika, dan daya tangkap.
2.Etos kerja, seperti ketekunan,
ketelitian, dan daya tahan terhadap tekanan.
3.Kepribadian, yaitu pola menyeluruh
semua kemampuan, perbuatan, serta kebiasaan seseorang, baik jasmaniah,
rohaniah, emosional, maupun sosial yang ditata dalam cara khas dibawah aneka
pengaruh luar.
Kemampuan Manusia Yang Baik:
1.Kapasitas Long Term Memory (LTM)
tidak terbatas
2.Durasi LTM tidak terbatas dan
complex
3.Kemampuan memahami tinggi
4.Mekanisme konsentrasi powerfull
5.Pengenalan pola piker powerfull
Kemampuan Manusia Yang Buruk:
1.Kapasitas Short Term Memory (STM)
terbatas
2.Durasi STM terbatas
3.Akses yang tidak dapat diandalkan
pada STM
4.Prosesyang cenderung salah
5.Pruses yang lambat
UCD
(User Centered Design)
UCD ( user Centered Design )
merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan
berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah
istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan.
Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan
tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari
pengalaman pengguna.
Prinsip yang harus diperhatikan
dalam UCD adalah:
1. Fokus pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
1. Fokus pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.
UCD adalah tentang partisipasi dan
pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan
menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user )
yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak
langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain
seperti system administrators, installers, dan demonstrators.
Aturan dalam UCD
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD ( User Centered Design )
1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD ( User Centered Design )
1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.
5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.
KAPASITAS MANUSIA, terdiri dari :
Penginderaan (Penglihatan,
pendengaran, perabaan)
Sistem Motor
Memory (STM dan LTM)
Proses kognitif (Atensi pilih,
pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa)
1. Penginderaan
Manusia merasakan dunia nyata
menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera, sehingga dengan
komponen panca indera inilah kita dapat membuat model manusia sebagai pengolah
informasi secara garis besar.
Penglihatan
Konsep penglihatan pada manusia
terdiri dari dua tahap yaitu :
- penerimaan stimulus dari luar
secara fisik,
- pemrosesan serta interpretasi dari
stimulus tersebut.
Indera penglihatan sudah pasti
identik dengan yang namanya mata. Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya
dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata terdiri dari beberapa
komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa yang terletak dibagian
depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata yang disebut retina.
Pendengaran
Sistem pendengaran memiliki
kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi. Hal yang paling
terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga adalah suatu panca
indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem auditory melakukan
filtering suara.
Perabaan
Perabaan atau yang sering kita sapa
dengan peraba merupakan suatu panca indera yang berfungsi untuk merasakan
sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga
jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
- Thermoceptor (merespon panas /
dingin)
- Nociceptor (merespon pada tekanan
yang intens / rasa sakit)
- Mechanoceptor (merespon pada
tekanan)
2.Sistem Motor
Sistem motor pada kapasitas manusia
digunakan sebagai pengolah informasi yang diterima oleh alat indera, yang
menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke processing unit di otak dengan
tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon. Kapasitas yang
dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.
3.Memory
Memory adalah suatu tempat atau
wadah untuk menyimpan data atau informasi serta menyimpan pengetahuan faktual
dan pengetahuan prosedural.
Short Term Memory (STM)
Memori Jangka pendek ini dapat
menyimpan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat sedang melakukan suatu
pekerjaan. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat , serta memiliki
kapasitas yang tebatas.
Long Term Memory (LTM)
Memori jangka panjang memiliki
kapasitas yang besar, dan waktu akses lebih lambat. Memori jangka panjang
terdiri dari dua jenis, yaitu :
- Episodic memory
- Semantic memory
4.Proses kognitif
Proses kognitif merupakan proses
yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
Atensi Pilih
Pembelajaran
Menyelaesaikan Masalah
Bahasa
Analisa Tugas
Definisi : analisa tugas merupakan
proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia melaksanakan tugas
dengan dapat mempertanggung jawabkan atas pekerjaanya, dapat menjelaskan apa
saja yang dilakukan serta peralatan-peralatan yang digunakan, serta hal-hal
yang perlu diketahui dalam suatu analisis.
Analisa tugas juga dapat diartikan memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka bertanggungjawab dalam penggunaanya.
Analsis tugas bukan hanya pada sistem komputer saja dan interasiknya, dengan mempelajari proses yang berhubungan dan objek pada lingkungan dimana manusia akan menggunakannya dan membutuhkanya itu dapat dikatakan kita sedang menganalisis tugas.
Fokus Analisis tugas terdiri dari :
1) fokus pada lingkungan yang tampak : terdiri dari kebiasaan, metode, langkah-langkah analisis tugas dan objek yang digunakan
2) mengamati user, apa yang mereka kerjakan, kemudian bagaimana mereka mempertanggungjawabkan dalam mengerjakannya.
Analisa tugas juga dapat diartikan memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka bertanggungjawab dalam penggunaanya.
Analsis tugas bukan hanya pada sistem komputer saja dan interasiknya, dengan mempelajari proses yang berhubungan dan objek pada lingkungan dimana manusia akan menggunakannya dan membutuhkanya itu dapat dikatakan kita sedang menganalisis tugas.
Fokus Analisis tugas terdiri dari :
1) fokus pada lingkungan yang tampak : terdiri dari kebiasaan, metode, langkah-langkah analisis tugas dan objek yang digunakan
2) mengamati user, apa yang mereka kerjakan, kemudian bagaimana mereka mempertanggungjawabkan dalam mengerjakannya.
Sumber : http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/03/imk-iteraksi-manusia-dan-komputer/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar